24 de noviembre de 2015

El mejor disk drive para Atari [INFOGRAFÍA]

No cabe duda que las unidades lectoras de disco causaron una revolución entre los usuarios de las computadoras caseras de 8-bits. Hacemos un repaso entre algunos de los modelos de disk drives que desplazaron las largas esperas de las cintas de cassette y nos permitieron divertirnos con juegos más complejos o grabar nuestros primeros trabajos. ¿Cuál fue tu preferido?

23 de noviembre de 2015

Mariusz: The passion for programming is still with me

With two outstanding ports from C64 released during the year and four other games in development for Atari computers, Mariusz "mariusz" Wojcieszek is -indisputably- one of the most active members of the current Atari 8-bit scene in Poland. In this interview, he revealed to Atariteca his short term plans as well as the background of such prolific production.

ATARITECA:Tell us a little about yourself.

Mariusz Wojcieszek: My name is Mariusz Wojcieszek, I am 39 years old. I live with my wife and two kids in Poland, in a small village near Poznań. I work as a project manager for a small software company located in Poznań.

How did you get involved with the Atari 8-bits?

It started long, long ago (“in a galaxy far away…”); seriously speaking, it was middle of 1980’s and it was my friend’s Atari 800XL. I started with playing River Raid, Bruce Lee, Montezuma’s Revenge, Quasimodo, Goonies. Later, when my parents finally agreed to buy me a computer, I got an Atari 800XE and started some programming. This was the beginning of my professional career as a software engineer. Actually, no code from these years has survived until today, but the passion for programming is still with me.

Do you still own an Atari 8-bit computer?

I don’t have real Atari now, but Altirra seems to give a good experience – it emulates every hardware quirk I remember about real hardware.

The Great Escape, Fairlight: A Prelude and Bobby Bearing... Why did you choose to port isometric games?

First of all, I liked these games and missed them on Atari back in 80s. Nowadays many of them were ported (like Knight Lore and Alien 8), but I still wanted more. Also, when I decided to do some Atari programming, I was looking for games which could have ports completed in reasonable time. These isometric games were good candidates, as they are not using hardware sprites on C64 nor other special C64 capabilities, so they run on Atari with only a few routines patched.

Which of these three projects do you like the most? And why?

I like every project. With The Great Escape I had to spend biggest time out of these three, because I had to learn Atari programming once again, then C64 hardware and code analysis, etc. I also spent some time trying to optimize its performance and I am pretty satisfied with the effects, as game runs around three times faster than C64, with speed comparable to Spectrum version (which was the fastest). Fairlight has good atmosphere and astonishing graphics – it also gave me biggest headache while trying to optimize the game, as it looks to be line by line converted from Z80 assembly, so code is weird and difficult to understand. Bobby Bearing is small and nice, and it was the fastest port to be made, as game doesn’t require any optimizations.

Tell us a little about “Saboteur!”, the port you has just released. Are you moving away from isometric games?

Again, I wanted something different than previous games. And Saboteur! is very nice as an action game, with exploration, fight, etc. I think such games are missing on 8-bit Atari.

Most other programmers tend to finish one project before jumping into the next one. But you seem to prefer to develop many projects at once... Why?

I only make code for the games, so I need others to help me with additional graphics, loading screens, music and sound effects. While I wait for these, I usually spend time looking at another game from C64.

Total Eclipse is the first "3D" project in your hands. Why did you moved from isometric games? Do you plan to port other pseudo 3D adventure games?

With Total Eclipse I wanted to try something different. Also, I read discussions on AtariAge where people were wondering that this game could be fast and look good in Atari, so I decided to try it by myself. The other Freescape games (Driller, Darkside, Castle Master, etc.) will be also possible to port to Atari.

In technical terms, which one of your projects (current and past) satisfies you the most?

It was The Great Escape – I had some nice ideas for performance which gave good results. My favorite was how I handled the scrolling of the play area: TGE uses offscreen frame buffer to do all rendering, and blits this buffer to screen. When the hero is moving outside, scrolling is applied when buffer is blitted on screen. On C64 this was done in software, so every byte had to be rotated four times (scroll by 4 pixels) when saved. This resulted in huge CPU load. On Atari, I have two screen buffers, one with hardware scroll applied, so I save scrolling in software.

With Total Eclipse I liked the idea of  the main screen design done by me and Jose (Pereira) – we use PM/G graphics for columns on the side which allows us to use different colors for 3D view, exactly as C64 version had. Also, with Total Eclipse I had to learn how to do 3D maths efficiently on 6502 – most of the game speedup comes from new and improved routines for multiplication and division.

Saboteur! was really easy, it took me two evenings – one for studying C64 code, and second for writing the Atari version. The reason for such fast port is that it was actually one table in the game which had to be changed (the table containing pointers to screen rows and columns) and one routine which was clearing screen buffers (Atari is using $1800 bytes for screen buffer while C64 is using $2000 bytes). Of course I had to comment all SID accesses (music and sound fx) and place in my routines for reading keyboard and joystick, but this is usual work. For now, I expect there will be some work with getting color overlays to work.

What was the most complicated/challenging feature in the development of each of your projects?

The biggest challenge was actually developing a way to efficiently analyze C64 games (I use VICE + ICU64 for debugging C64 games and Infiltrator Disassembler for disassembling the games); and also how to prepare the Atari version efficiently – now I just load C64 game image directly on Atari, apply necessary patches and add Atari initialization. I also developed a few standard routines for reading joystick, reading keyboard which return data exactly in the same way as C64 expects it, which now saves time in next ports.

How do you value the participation of members from AtariAge's forums?

They all make final release of the game(s) possible, providing music, sound effects, loading screen and graphics. Without them, games could not be finished. So thanks for Jose, Poison, Philsan, Wieczór and all others giving me precious advices and helping to resolve the problems.

What do you think will be the next release among your current WIP? (speaking about Fairlight: A Prelude, Bobby Bearing and Total Eclipse).

It will be either Fairlight or Bobby Bearing, depending which musician will finish his work first. Total Eclipse requires some more work with additional graphics and saving and loading game state.

Porting games from other platforms/systems is wonderful. But if you had the chance, what original game would you like to make for Atari 8-bits?

I like Mojon Twins games much (Uwol, Sir Ababol) and I would like to see these games on Atari.

What do you think of contests like ABBUC?

I think contests like ABBUC are great, as they boost game development on 8bit platforms. My games can't take part in ABBUC competition, as they are not originals and I do not have appropriate permissions from original authors.

Which are your all-time favorite Atari 8-bit games? Why?

My favorite games are River Raid, Bruce Lee, Montezuma’s Revenge, Quasimodo, Goonies from the beginning of Atari year. Then I liked Zybex, Draconus and Polish games from 1990’s: Robbo, Fred, Misja, Lasermania. Why these? They were addictive, with reasonable difficulty and well-engineered.

What are your thoughts on the Atari 8-bit scene in Europe?

It looks that scene is not very big (compared to other 8bit micros, like Spectrum or Commodore 64) but the people are very friendly and helpful.

Any recommendations for those that like you want to embark themselves on the task of resurrecting/creating games for Atari 8-bit computers?

Never stop when there is a problem. Wait a little and idea for solving the problem will come to mind. If not, ask on AtariAge's forums.

21 de noviembre de 2015

Publican primer episodio de nuevo podcast XEGS Cart

Este fin de semana fue publicado el primer episodio de XEGS Cart, nuevo podcast dedicado al XE Gaming System (XEGS), la última consola de 8 bits producida por Atari.

En esta oportunidad, se presenta a los conductores del espacio: Bill Kendrick , Michael Glaser (EE.UU.) y David Vucetic (Canadá). De igual manera, el podcast ofrece información de contexto sobre el Atari XEGS (pronunciado como: Zegz).

Los responsables destacan que XEGS fue "un ordenador de pleno derecho, capaz de ejecutar casi cualquier programa disponible para el sistema informático Atari 8 bits. Vamos a revisar casi todos los títulos XEGS -marca que Atari lanzó en 1987 y 1988; pero, de vez en cuando, también hablaremos de otros juegos Atari basados en cartucho, lo que incluye juegos independientes (homebrew)".

XEGS Cart estará disponible próximamente en iTunes. De momento, lo pueden descargar desde su sitio web o seguirlo en su cuenta en Twitter.

Descarga juego "Lost in Space" para Atari

Sijmen "Mr. Atari" Schouten viene desarrollando "Lost in Space", su segundo juego para todas las computadoras Atari.

Capitaneas un módulo espacial y compites con otros por ver quién aterriza sobre la superficie de la Luna y regresa a la base... en 15 oportunidades consecutivas.

El programa soporta hasta cuatro jugadores en simultáneo con paddles. Se requiere un ordenador con un mínimo de 16 K de memoria RAM.

"Lost in Space" ofrece cuatro niveles desafiantes, incluyendo limitaciones y muerte súbita.

De acuerdo al autor, el programa será afinado hasta Navidad, en que publicará la versión definitiva.

¿Podrás romper el ajustado récord de tiempo para los quince aterrizajes?

Download: Lost in Space (WIP)
6 Kb

A la venta edición digital personal de Jim Slide

Ingo "1NG" Boller acaba de poner a la venta su juego Jim Slide, ganador de la retro competencia de software ABBUC 2015, en forma de "edición digital personal".

Por apenas 5 euros, recibirás en tu correo la versión completa del juego, que tiene 48 niveles. Además, el autor personalizará la marquesina de la primera pantalla con tu nombre.

La compra se realiza a través de PayPal a la dirección .

De otro lado, Boller cuenta con un stock limitado de su primera versión en discos flexibles. Las copias -que se comercializan a 35 euros- vienen en una caja dura que trae un poster y otros impresos.

15 de noviembre de 2015

Presentan port de Saboteur! para Atari XL/XE

El prolífico Mariusz "mariuszw" Wojcieszek nos sorprende una vez más. En esta ocasión, acaba de publicar su conversión para Atari 8-bits de Saboteur! (Durell Software, 1986) original de las computadoras Commodore 64.

El jugador interpreta a un ninja que debe infiltrarse en un enorme almacén y recuperar un disco que contiene los nombres de los líderes rebeldes. En el camino, tendrá que enfrentarse a guardias, perros y puestos con armas automáticas.

Wojcieszek reveló que apenas le tomó dos tardes para hackear el código original de C64. Incluso, el último fin de semana mejoró la velocidad en que se desplazaba el protagonista; además de reducir el parpadeo de la pantalla.

Sin embargo, todavía están pendientes el sonido y la música, al igual que las pantallas con la tabla de records y el sistema de selección de dificultad del juego. Por si fuera poco, "mariuszw" planea darle color como en la versión de Commodore.

"El juego original utiliza toda la RAM (64 Kb) de la C64. Pude ahorrar 4 Kb mediante la organización correcta de la pantalla; pero tendré que utilizar 2 Kb para la pantalla de selección de dificultad y la pantalla con el Salón de la Fama.  En este momento, creo que voy a terminar con un requisito 128 KB (de RAM) para implementar superposiciones PMG, etc. De modo que, al final, habrá un montón de memoria disponible", finalizó.

Download: Saboteur! (WIP)
42 Kb

Inminente lanzamiento de Secretum Labyrinth The Legend en cartucho

En la presente semana se publicará la versión en cartucho para las computadoras Atari del juego Secretum Labyrinth The Legend, anunció su creador Peter J. Meyer.

Meyer lo describe como una mezcla de "semi juego de rol con aventuras con muchas habitaciones diferentes, monstruos y desafíos".

Similar a "Secretum Labyrinth: Kings Gold" (publicado hace casi un año), el jugador debe recorrer un amplio laberinto repleto de criaturas hostiles, a las cuales puede combatir con una espada. 
De igual modo, resalta que se actualizó el diseño para el manual y las etiquetas, de manera que se vean más profesionales. 

El cartucho saldrá a la venta vía Video61 y AtariSales.com con un precio aproximado de USD$ 49.95. 
Así mismo, por votación en el foro AtariAge, el cart se comercializará con un etiqueta de color plateado -similar a las primeras que se utilizaron en las consolas Atari 2600/5200. 

De otro lado, Meyer reveló que viene planeando un tercer juego que implica un laberinto de mayores dimensiones y con más cantidad de acertijo pñara resolver. "Todo depende de qué tipo de apoyo que reciba de la comunidad", apuntó.

13 de noviembre de 2015

Boller: Concursos apoyan el desarrollo de nuevos juegos

Boller (a la derecha) con la camiseta oficial de su juego Jim Slide. A la izquierda, el músico Mark "POISON" Pesout.
Jim Slide, el primer juego de Ingo "1NG" Boller escrito en lenguaje ensamblador, ganó la retro competencia de software ABBUC 2015. Ingo aceptó amablemente compartir con Atariteca los detalles de su proyecto, así como sus impresiones sobre la actual escena Atari.

ATARITECA: Cuéntanos un poco sobre ti.

INGO BOLLER: Resido en el norte de Alemania, cerca de Lübeck, con mi esposa y dos hijos. Trabajo como arquitecto de software para una empresa de tamaño medio en el sector de la ingeniería de sistemas de fabricación.

¿Por qué el nick "1NG"?

Mi nombre es Ingo y soy un Ingenieur (Ingeniero). Y también el dominio 1NG.de estaba disponible.

¿Cómo se inició tu relación con las computadoras Atari?

Comenzó de inmediato una vez que estuvo disponible la Atari 800 en Alemania. Compré una por 2.500 marcos (equivalente a unos 2.650 euros en la actualidad) y lo usé sin una lectora de discos ni de cassette durante seis meses. No había libros sobre Atari disponibles en ese momento. Así que utilicé libros sobre computadoras IBM. Posteriormente, hubo libros escritos en inglés disponibles en el pueblo a 35 kilómetros de distancia de casa. En un comienzo, mi hermano y yo hicimos un montón de juegos en BASIC sin gráficos. En 1985, hice mi mayor programa en BASIC: U91 Das Boot. Otra vez sin muchos gráficos, pero con sonido. Jugamos mucho en las viejas 800 con 4 personas en simultáneo.

Por favor, dime un poco más sobre U91 Das Boot. ¿De qué se trataba?

Es un juego de estrategia, principalmente basado en texto, para 1 a 4 jugadores en idioma alemán. Se hizo después de que la película "Das Boot" salió al aire en Alemania. Los jugadores tienen que cooperar para ayudarse unos a otros. Su barco puede navegar desde casa en el mar en busca de los buques tanque.

Un aspecto importante del juego es también poner a prueba los límites y no morir varias veces por bajo nivel de oxígeno o por tocar el fondo. Puedes comenzar configurando el motor, abrir la compuerta de aire y enviar algunos hombres a la cubierta en busca de enemigos; o puedes sumergirte a profundidad del periscopio y definir tu ruta desde allí. Si ves a un enemigo, puedes disparar torpedos (si los has cargado) desde diferentes ángulos. Si uno de los barcos está en problemas y trata de tomar distancia a baja velocidad, entonces los otros barcos pueden atacar el destructor. Cuando comienza tu turno, debes escuchar si hay un avión de combate en camino. No hay ninguna señal, excepto el sonido. El sonido se hace más fuerte con cada movimiento que haces y el avión te atacará después de tres movimientos. Se incluye una pequeña introducción al programa. Mira la pantalla de título: El programa cumplió más de 30 años de antiguedad.

¿Qué piensas sobre la escena de 8 bits de Atari en Alemania?

En el pasado, sólo había una típica escena de copia, sobre todo en las grandes ciudades. Nunca conocí a otros programadores en aquel entonces. Hoy, la escena en Alemania está viva. Gracias a Internet y WhatsApp podemos comunicarnos y conversar sobre cosas nuevas o hallar formas para resolver problemas. También participo en cada reunión del RENO, el grupo regional norte de la ABBUC, que se realiza cada dos meses, con alrededor de 12 a 20 personas.

¿Cómo se te ocurrió la idea para Jim Slide?

Estaba buscando ideas para un juego de la reunión NOMAM, con el famoso concurso Tenliner. Por lo general, dibujo alrededor de 10 a 20 pantallas con esas ideas y luego las reduzco a 3. Entonces, me paso un día pensando en cada una de ellas y me quedo sólo con las más prometedoras. Mientras hacía eso, quise poder dirigir a un jugador (una pelota) con un joystick; pero cometí un error en el (muy corto) programa. De modo que el jugador no se detuvo y yo pensé "Eureka! Eso es genial!".

Después de eso, hice una especie de juego como Jim Slide llamado "SlideTen" como un tenliner; con sólo 10 líneas de código, pero 5 niveles completos en tamaño de pantalla. Fue mucho trabajo conseguir que sólo ocupara 10 líneas y necesité algunos programas adicionales para lograrlo. Pero eso es la diversión de la competición Tenliner: uno puede hacer muchas cosas en muchas maneras.

La idea estaba cool, de modo que pensé en aplicarla de nuevo, pero esta vez en lenguaje ensamblador con música y mejores gráficos. Y pensé en hacer un juego con más sentimiento. Así que se me ocurrió un héroe y una historia. Fue bautizado por primera vez por Thomas 8BitJunkie (Dimo’s Quest) Schulz como Sliding Jimmy. (algo así como Jimmy Deslizante). Ese es su nombre. Luego se convirtió en Jim Slide, pero los amigos todavía le dicen "Jimmy Deslizante"...

¿De dónde obtuviste la inspiración para este proyecto?

Como he dicho anteriormente, desde SlideTen; y luego pensé en otras cosas que serían divertidas, como parachoques, llaves y cerraduras, paredes débiles... Y yo quería un juego sin vidas limitadas, tiempo o algo así. El concepto de recolectar coronas se añadió un poco después. Las funciones de salto de nivel y de reinicio se agregaron luego también.

Por favor, explícanos las principales características del juego.

Jim Slide utiliza gráficos basados en caracteres, 48 niveles de pantalla completa y sonido con 6 canales (reales). Jim es un objeto animado de juego de 6 por 14 píxeles. Mientras se realizaron los niveles, todos los diseñadores exploraron diferentes tipos de características. Uno necesita jugar (el nivel llamado) "Posiblemente"; habrá una versión para Atari ST escrita en lenguaje C y assembler.

¿Cuándo será lanzado el juego?, ¿será posible jugarlo en emuladores? ¿Va a estar disponible de forma gratuita? Si no es así, ¿cuánto va a costar y cómo va a ser presentado?

Habrá ediciones especiales, disponibles para coleccionistas. Primero será una versión en caja, con el afiche y la historia impresa y un disco. Habrá también una edición especial muy limitada con diskettes azules. Para el próximo año será una edición basada en cartucho. La caja de 17x23x4 cm cuesta 49 euros. Es posible comprar la caja ahora y el módulo sólo más tarde. La preventa ya ha comenzado.

¿Cuáles son tus próximos planes después de Jim Slide?

Después de Jim Slide edición limitada, puede haber un Jim Slide para Atari ST. Aparte de eso, no se ha previsto nada. Trabajo en un proyecto, pero no sé si eso funcionará bien con el Atari. me temo que sea demasiado grande para la Atari 8-bit.

¿Todavía posees un equipo Atari de 8-bits?

Todavía tengo mis viejos (Atari) 800 y el 810. Tengo otro 800 con (la tarjeta) Incognito y un 130XE con VBXE y doble (chip) POKEY.

¿Cuáles son tus juegos favoritos de todos los tiempos? ¿Por qué?

M.U.L.E. de cuatro jugadores simultáneos es full diversión; Star Raiders, por la diversión de disparos en el espacio; Rally Speedway, la saga de Pirates´ Adventure por el aprendizaje de inglés y mucho más.

¿Qué hay de los "clásicos modernos" como Su His Dark Majesty, Space Harrier...?

Me gusta un montón de ellos! Space Harrier es un hito en el aspecto técnico, pero no lo encuentro tan divertido. Me gustan mucho los juegos de diversión con multijugador como Heli Cops, juegos de Bomberman, Rubacka vo kopec, Mashed Turtles y otros. Todos son juegos bien diseñados. Para los juegos de un solo jugador, también me gustan algunos de los nuevos juegos como Dimo’s Quest, Ridiculous Reality y The Hunt.. Incluso una gran cantidad de Tenliners se burlan. Por supuesto, con sólo diez líneas de código no se puede competir con los grandes títulos, pero la diversión no necesita gráficos perfectos ni sonido. Por ejemplo, 2047 es un gran juego en sólo 10 líneas.

¿Cuáles son tus impresiones de la actual escena Atari 8-bits?

Hay una gran cantidad de personas que están pasando bastante tiempo con el Atari y están haciendo mucho por la escena Atari de diferentes maneras. Y hay buenos programadores también. Y me gusta que iniciarse en la programación a partir de la Atari sigue siendo fácil. Programar en ensamblador se facilitó más con Mads, WUDSN y Altirra. Competencias como la Tenliner y el retroconcurso ABBUC apoyan, además, el desarrollo de nuevos programas y juegos.

Alguna recomendación para aquellos que desean embarcarse en la tarea de resucitar o crear juegos para las computadoras Atari de 8 bits?

Si tienes una idea, trata de empezar de forma sencilla. Se volverá compleja por sí misma. Les recomiendo hacer prototipos para ver cómo funcionan. ¡Necesitarás ayuda! Trata de obtener la mayor cantidad de ayuda posible. Necesitas gráficos, sonido y otras cosas técnicas.

Finalmente, quisieras agregar algo Ingo?

El desarrollo de un juego puede demandar un montón de tiempo, pero es divertido. No hagan caso de los pocos trolls en los foros pues todos los demás apreciarán tu trabajo! Jim Slide no es muy bonito a primera vista; pero si juegas algunos niveles verás que es divertido y desafiante.

Para Jim Slide, deseo que la suma de todas las horas jugadas juntas sea mayor que el tiempo empleado en su construcción; por todas las personas que hicieron posible Jim Slide: POISON, Bunsen, Super Mario, Jan Atari, Ghaland, 8BitJunkie, Yello Man, Fandal, JAC, José Pereira y otros atarianos. Gracias a todos por pasar tanto tiempo ayudando con el código, sonido, gráficos, niveles y las pruebas!

10 de noviembre de 2015

Convierte automóvil Lancia para jugar Pole Position

Esto es jugar a lo grande. Jason Torchinsky decidió modificar su auto Lancia Beta Spider para entretenerse con el clásico videojuego Pole Position de Atari.

se trata de una instalación realizada en el Museo de Arte de Indianapolis, donde el mencionado inventor modificó la carrocería para simular un coche "pixeleado"; es decir, con estética 8 bits.

Por si fuera poco, conectó el timón, la palanca de cambios y los frenos del Lancia a una computadora Atari 400 montada en la guantera del vehículo

De acuerdo a Mashable, Torchinsky comenzó a explorar este concepto en 2007, cuando construyó una réplica de un joystick de la consola Atari 2600 con hasta 15 veces su tamaño original.

Con información de Autobild / Mashable / Indystar

8 de noviembre de 2015

Clásico M.U.L.E. en versión juego de mesa

M.U.L.E. (Electronic Arts, 1983) acaba de dar el salto de las pantallas de video a un juego de tablero para cuatro participantes.

Ahora puedes compartir la emoción de este juego de estrategia, donde interpretas a una de las especies pioneras de la Federación Galáctica que junto a otros colonos intenta establecerse en el distante planeta Irata.

Con la ayuda de unas máquinas bautizadas como M.U.L.E. (abreviatura de “Multiple Use Labor Element”) deberás reclamar parcelas de tierra y producir distintos bienes que los colonos pueden usar o simplemente vender con fines de lucro.

Habrá excedentes inesperados y la escasez de los diferentes bienes, causando que los precios de mercado fluctúen. La interacción entre los colonos será altamente oportunista: todos estarán encantados de ayudar si hay ganancias de por medio.

El colono más astuto y comerciante recibe la fama, la fortuna y el título honorífico de Primer Fundador.

Esta versión de M.U.L.E. ha sido diseñada por el japonés Heikki Harju; y se vende por 49.00 euros en el sitio web de la empresa Lautapelit.

VIDEO: Animación 3D The Atari 800XL Home Computer

Oliver Rapp publicó esta semana el video completo de su sorprendente animación en 3D que muestra el exterior e interior de una computadora Atari 800XL.

De acuerdo a Rapp, su trabajo fue modelado con el programa Blender, renderizado con Cycles y editado con Blender Video Sequence Editor (VSE). El resultado: el video cuenta con 9800 frames y demandó 1400 horas de renderizado.

"Desmonté una Atari 800XL y también le quité todos los componentes electrónicos de la placa de circuitos para escanearla como una textura. Esto además hizo las mediciones mucho más fácil", explica Rapp.

El video, sin embargo, no ha estado libre de críticas -particularmente, en cuanto a su precisión en mostrar los componentes internos del ordenador.

"Si se tratase de un verdadero 800XL, esas (memorias) RAM habrían desaparecido y la memoria adecuada en los zócalos estaría presente. Se tomaron la molestia de señalar algunos de los principales circuitos integrados, incluyendo los ROM de BASIC, pero omiten (los chips) Pokey, el sistema operativo y la MMU", cuestionó el usuario Rybags del foro AtariAge, quien además señaló que algunas fechas de producción en los chips también parecen erradas.

Como podemos apreciar en los créditos del video, en este proyecto participaron distintos atarianos entre ellos Thomas “8Bitjunkie” Schulz, creador del demake de Dimo´s Quest -juego que aparece en la pantalla del monitor del modelo.

Hay que destacar que Rapp ahora trabaja en una nueva animación, que se centra en la popular lectora de disco flexibles Atari 1050. Aquí pueden apreciar un adelanto.

Podcast ANTIC organiza concurso de transcripciones

En su edición Nº 27, el podcast sobre Atari 8-bits "ANTIC" ha convocado un concurso de transcripciones de las entrevistas a realizar por sus conductores Randy Kindig, Kevin Savetz y Brad Arnold (EE.UU.).

Aquel que trascriba la mayor cantidad de entrevistas realizadas por ANTIC entre el 01 y el 30 de noviembre de este año ganará un cartucho para computadoras 400/800/XL/XE del clásico shooter Defender (Atari, 1982). Por si fuera poco, el cart estará autografiado por Steve Baker, quien tuvo a su cargo la conversión del arcade para los ordenadores caseros.

Los interesados deben ponerse en contacto con Kevin Savetz al correo para saber qué entrevistas necesitan ser transcritas -pues algunas ya fueron publicadas en el sitio Computing Pioneers.

De otro lado, ANTIC comenta la reciente publicación del código fuente de Star Raiders; brinda consejos sobre como organizar un club Atari; y analiza la mítica Atari 1400XL y el disk drive Atari 815, el único sistema dual de discos flexibles de doble densidad.
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