Curse of the Lost Miner es un singular plataformer, disponible gratis para las computadoras Atari 8-bits y la consola Atari 5200.

El proyecto se remonta a 2007, cuando Michael "Baktra" Kalous publicó una primera entrega titulada Caverns of the Lost Miner. Al igual que su antecesora, en Curse of the Lost Miner debes atravesar 13 cuevas para recolectar todos los diamantes.

No obstante, esta nueva versión tiene laberintos más complicados; se mejoraron los controles; y se le añadieron un fondo musical, así como un nivel de entrenamiento.


Por si fuera poco, el autor no sólo ha compartido el código fuente -realizado en Assembler C+ sino que además ofrece un editor de niveles escrito en Java.

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Los interesados pueden conocer más en la web oficial del proyecto, al igual que en el foro de AtariAge.

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El chileno Franco Catrín revivió el interés de la comunidad atariana para portear el ultra clásico Prince of Persia (Brøderbund, 1989) a las computadoras Atari.

En días pasado, Catrín compartió el siguiente render test con la primera pantalla del primer nivel del plataformer. "No es una mera captura de pantalla, es código real ejecutándose sobre la data del Príncipe de Persia original", precisó.


Sin embargo, aclara que lo mostrado todavía no es código 6502. "Para las pruebas he implementado una pequeña biblioteca de emulación que escribe código en Java contra las restricciones gráficas de Atari (4 colores por línea, 4 pixels por byte, DL y así sucesivamente)".

Catrín detalla que uno de los primeros problemas que enfrenta el proyecto es que los gráficos de Apple -versión a partir de la cual está trabajando el port para Atari -utilizan píxeles cuadrados, de 7 bits por byte y con 6 colores en algunos casos.

"Así que empecé con esos gráficos hechos a mano: los corté en bloques de 32x63, cambé su tamaño a 16x63, y luego los convertí al método de dibujo especial de Prince of Persia (PoP). No es un método de mosaico directo; hay un orden en el que cada gráfico debe ser renderizado (...) Esa restricción tiró a la basura cualquier intención de utilizar gráficos basados ​​en caracteres (CharSet), pues simplemente hay demasiadas combinaciones a cubrir".


Agrega que que cada nivel tiene más de 128 gráficos, y muchos de ellos son más grandes que 4x8 píxeles; aparte de estar mezclados en varias maneras. Por si fuera poco, PoP tiene gráficos transitorios, como los pisos que colapsan, las lanzas que suben, etc.

"En este juego, la velocidad de la renderización de fondo no es tan importante, porque no hay ningún desplazamiento. Creo que tomar la ruta de los gráficos basados en caracteres implica demasiada complejidad por adelantado (...) donde podemos quedarnos atrapados por un largo tiempo sin ningún avance", subrayó.

Puntualizó que su prioridad es tener el juego funcionando, antes que optimizarlo. "Prince of Persia para Atari de 8-bits ... sólo piensen en lo lo genial que sería eso. Luego, si alguien quiere probar el camino del CharSet, será más fácil de probar y terminarlo; y el "peor" resultado posible es que tengamos una sola versión de PoP", acotó.

Cabe señalar que Catrín es el impulsor de RetroBoxTV, proyecto chileno basado en el sistema operativo Android que reúne distintos emuladores de consolas clásicas. La idea para tener una versión del Príncipe de Persia en los ordenadores Atari se debate en AtariAge desde octubre del 2009; las posibles soluciones implican el uso de programas como Merlin 32 -que se utilizó originalmente para construir el juego en el Apple y que también ha servido para portear juegos de dicha plataforma a Atari.
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Kieren Hawken ha preparado una serie de videos donde recopila más de 200 pantallas de inicio de diferentes juegos para computadoras Atari XL/XE.

En el primer video, que abarca títulos ordenados alfabéticamente, incluye clásicos como 180, 221B Baker Street, Ace of Aces, Airwolf, Alley Cat, Amaurote+, Animal Party, Alternate Reality, Arkanoid, Astro Chase, Ballblazer, Barnyard Blaster, Basil the Great Mouse Detective, Battlezone, Beach Head, Brew Biz, Beyond Castle Wolfenstein, Bilbo, Bismark, Black Lamp, BMX Simulator, Boulder Dash y Bruce Lee.


En el segundo video, se muestran las pantallas de Captain Sticky's Gold, Cavelord, Caverns of Kafka, Chimera, Chopsuey, Choplifter!, Cohen's Towers, Commando, Conan, Crumble Crisis, Crystal Castles, Crystal Raider, Cycleknight, The Dallas Quest, Deflektor, Dimension X, Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Dropzone, Druid, Dyna Blaster y DynaKillers.



Por último, al menos de momento, el tercer video contiene pantallas de juegos como DeathChase, Dimo's Quest, Electrician, Electra Glide, E.T. Phone Home, Exploding Wall, The Extirpator, Fantastic Soccer, Fight Night, Flak, Food Fight, Freaky Factory, Gato, Gauntlet, Ghostbusters, The Goonies, Gremlins, The Great American Cross Country Road Race , Gunslinger y Gyruss.



Hawken ha preparado más entregas de esta serie de videos. Los compartiremos en próximos posts.
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Howard Scott Warshaw, ex diseñador estrella de Atari, negó rotundamente que su juego E.T. The Extraterrestrial sea el peor de toda la historia y responsable de la debacle de la mítica compañía de videojuegos.

Según la entrevista publicada en "Las Últimas Noticias de Chile", Warshaw opina que -por el contrario- el juego fue un "tremendo éxito" por el "extraordinario talento" que significó crearlo en un breve espacio de tiempo.

Sobre el particular, detalla que tuvo menos de un mes y medio para realizarlo; cuando el plazo regular era de ocho meses. "Fui literalmente la única persona que logró hacer un videojuego en cinco semanas. En esa época, los 80, tomaba entre seis a ocho meses", remarcó.

Sin embargo, Warshaw reconoce que las críticas responden a que la experiencia de juego no fue lo suficientemente buena. "Con el tiempo que tuve, solo pude hacer uno que se pudiera jugar", apuntó.

Así mismo, asegura que el propio cineasta Steven Spielberg aprobó su trabajo antes de que saliera al mercado, en diciembre de 1982.

Cabe indicar que Howard Scott Warshaw reside en la actualidad en California, donde se desempeña como terapeuta de personas vinculadas al sector tecnológico.

Hay que recordar que en el documental Atari: Game Over, se muestra la excavación realizada en abril del año pasado en Alamogordo (Nuevo México) donde fueron descubiertos cientos de cartuchos ET The Extra-Terrestrial.
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El 9 de mayo de 1984, cuando Lucasfilms Games presentó a los medios sus dos primeros juegos para computadoras Atari 8-bits y que luego se volverían emblemáticos: Rescue on Fractalus! y Ballblazer.

El talentoso programador David Fox, quien junto a Loren Carpenter desarrolló Rescue on Fractalus! (RoF!), comparte los videos exhibidos a la prensa a través del canal de Electric Eggplant. Fox explica el porqué prefieron mostrar una pantalla en blanco durante los primeros instantes de cada video y luego sólo imágenes capturadas directamente desde el juego correspondiente.

"Sentimos que nuestros dos primeros juegos eran suficientemente avanzados, por lo que no necesitaríamos de efecto especial alguno; y de hecho, nos preocupaba de que si mostrábamos algo creado fuera del juego, la gente podría pensar que estuviera incluído en él".


El sonido era un tema distinto pues si bien todos los efectos y la música eran parte de los juegos, los ordenadores caseros de los 1980 no fueron lo suficientemente potentes como para incluir voz digitalizada.

Por eso, cada video fue realizado en base a un guión elaborado anticipadamente con los diálogos respectivos; la interpretación estuvo a cargo de actores profesionales de la empresa Robert Berke Sound (San Francisco). A continuación, el video fue capturado en la cinta directamente desde una computadora Atari 800. El video y la voz se editaron juntos.


En el caso de Ballblazer, se ha logrado identificar a los artistas que participaron del video: Bob Sarlatte, como el conductor Slan Sterling; Rick Cimino, como el masterblazer Arboster Kipling; y Laurie Bauman Arnold, quien anuncia el aviso de "Lazer Lite".

Hacia el minuto 04:43 se da inicio a la final de la edición 3097 del Campeonato Interestelar Ballblazer donde el terrícola Crockett (rotofoil morado, arriba) enfrentará a Xarta, del Sistema Minotauro (rotofoil naranja, abajo) en un asteroide artificial del sistema estelar binario Nexus.

Agradecemos al compositor Eike "Romeo Knight" Steffen quien gentilmente nos sugirió ubicar el audio de esta conferencia; que dicho sea de paso, utilizó en su notable mashup con la versión a capela de "All lifestyles" de Beastie Boys.
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Versión modificada de Silent Service

Con el ánimo de hacerlo "más justo", un usuario del foro AtariAge modificó el código de Silent Service (Microprose - 1985), emulador de submarino de la Segunda Guerra Mundial.

Este mod brinda funcionalidades nuevas como utilizar el periscopio hasta los 250 pies de profundidad -la versión original sólo permite activarlo hasta antes de los 46 pies. De igual manera, ahora puedes usarlo durante la noche -ya no únicamente en misiones diurnas.

De igual manera, tu reserva de armas aumenta a 500 torpedos listos para ser utilizados contra el enemigo sin la incómoda demora para recargarlos. Si bien es factible dispararlos en forma ininterrumpida, el programa sólo seguirá el curso de cuatro proyectiles a la vez.

También cuentas con municiones ilimitadas para tus ametralladoras. Por si fuera poco, la velocidad máxima del submarino se incrementó hasta los 60 nudos (el doble de la versión original!).

"Mi idea era acercar el simulador más a un juego arcade (...) Ciertamente, no tenía el código fuente. Usé principalmente Omnimon y Disk Wizard", aclaró Rick "Binarygeek", autor de esta versión modificada.

Download: Silent Service - mod
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Bajo el título de "Rescue", Antonin "Dr. Sid" Holik publicó un interesante demo del motor 3D que viene desarrollando para las computadoras Atari XL/XE y que fue presentado en la más reciente edición del festival Atariada.

Se trata de una animación con vectores del tipo malla (wireframe) que nos remite al clásico Mercenary - Escape from Targ.

"Los objetos tienen la velocidad de rotación preestablecida, y su posición se calcula (y en realidad, es un poco diferente cada vez, como se puede ver en la escena final donde la nave se da vuelta hacia el planeta - que termina abajo o arriba del planeta en función de tiempo exacto)", explica Holik.


El programador checo reconoce que su trabajo todavía está lejos de poder ser considerado un juego. "No hay inteligencia artificial ó física; ninguna colisión, ninguna escena de streaming (manejo de objetos que aparecen y desaparecen mientras te desplazas por el escenario). Todos son, por lo general, bastante sencillos si los haces en formas habituales de 8 bits. También la mayoría se realiza una vez por trama o una vez al objeto. Así que, en realidad, no afecta la velocidad en mucho", señaló.

En cuanto al juego, Holik dice: "podría activar más memoria para cargar cosas durante el juego. En otras palabras, lo que la mayoría de la gente tiene en estos días"; al mismo tiempo de descartar la posibilidad de liberar las fuentes de su trabajo al corto plazo.

Ante una serie de consultas de los foristas de AtariAge, respecto a si publicará versiones que requieran de  hardware especial, "Dr. Sid" aclara que su "objetivo para el demo y el juego es que se ejecuten en (ordenadores) originales Atari. De momento, ni siquiera requiere modificación alguna de hardware", subraya.

Pese a lo anterior, admite que podría modificar su demo y el futuro juego para publicarlo en cartucho -si es que llega a haber demanda para ello. "Pero no es la prioridad", puntualizó.

Descargar: Rescue (demo 3D)
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